MANUAL DE USO DEL MOUSE Y EL MONITOR

Ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.



USO Y FUNCIONAMIENTO

Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla de ratón especial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.

EL OBJETIVO
Principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones. Para su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics para la mayoría de las tareas.
Con el avance de las nuevas computadoras, el ratón se ha convertido en un dispositivo esencial a la hora de jugar, destacando no solo para seleccionar y accionar objetos en pantalla en juegos estratégicos, sino para cambiar la dirección de la cámara o la dirección de un personaje en juegos de primera o tercera persona. Comúnmente en la mayoría de estos juegos, los botones del ratón se utilizan para accionar las armas u objetos seleccionados y la rueda del ratón sirve para recorrer los objetos o armas de nuestro inventario.

MANUAL DE USO DEL MONITOR


MONITOR



EL MONITOR O PANTALLA DE COMPUTADORA, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados, o los gráficos del procesamiento de una computadora. Existen varios tipos de monitores: los de tubo de rayos catódicos (o CRT), los de pantalla de plasma (PDP), los de pantalla de cristal líquido (o LCD), de paneles de diodos orgánicos de emisión de luz (OLED), o Láser-TV, entre otros.
EN BREVE
  • ---En hardware, un monitor es un periférico de salida que muestra la información de forma gráfica de una computadora. Los monitores se conectan a la computadora a través de una tarjeta gráfica (o adaptador o tarjeta de video).
  • Un monitor puede clasificarse, según la tecnología empleada para formar las imágenes en: LCD, CRT, plasma o TFT.
  • En tanto, según el estándar, un monitor puede clasificarse en: Monitor numérico, MDA, CGA, EGA, analógico, VGA, SVGA, entro otros.
  • En cuanto a los colores que usan los monitores pueden ser monocromáticos o poli cromáticos.
  • Existen algunos conceptos cuantificables relacionados a los monitores y sirven para medir su calidad, estos son: píxel, paso (dot pitch), resolución, tasa de refresco, dimensión del tubo, tamaño de punto, área útil.
  • ---En software, un monitor de un programa es toda aquella herramienta que viene con un programa que sirve para controlar alguna situación. Por ejemplo el monitor de un antivirus, encargado de monitorear continuamente la computadora para verificar que no se ejecute ningún virus.
USO
  • Píxel: unidad mínima representable en un monitor. Los monitores pueden presentar píxeles muertos o atascados.
  • Tamaño de punto o (dot pitch): el tamaño de punto es el espacio entre dos fósforos coloreados de un píxel. Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. Los tamaños de punto más pequeños producen imágenes más uniformes. un monitor de 14 pulgadas suele tener un tamaño de punto de 0,28 mm o menos. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones. En LCD y en CRT de apertura de rejilla, es la distancia en horizontal, mientras que en los CRT de máscara de sombra, se mide casi en diagonal. Lo mínimo exigible en este momento es que sea de 0,28mm. Para CAD o en general para diseño, lo ideal sería de 0,25mm o menor. 0,21 en máscara de sombra es el equivalente a 0.24 en apertura de rejilla.
  • Área útil: el tamaño de la pantalla no coincide con el área real que se utiliza para representar los datos.
  • Ángulo de visión: es el máximo ángulo con el que puede verse el monitor sin que se degrade demasiado la imagen. Se mide en grados.
  • Luminancia: es la medida de luminosidad, medida en Candela.
  • Tiempo de respuesta: también conocido como latencia. Es el tiempo que le cuesta a un píxel pasar de activo (blanco) a inactivo (negro) y después a activo de nuevo.
  • Contraste: es la proporción de brillo entre un píxel negro a un píxel blanco que el monitor es capaz de reproducir. Algo así como cuantos tonos de brillo tiene el monitor.
  • Coeficiente de contraste de imagen: se refiere a lo vivo que resultan los colores por la proporción de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la intensidad de los colores (30000:1 mostraría un colorido menos vivo que 50000:1).
  • Consumo: cantidad de energía consumida por el monitor, se mide en Vatio.
  • Ancho de banda: frecuencia máxima que es capaz de soportar el monitor.
  • Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el monitor es capaz de mostrar imágenes estables en la pantalla.
  • Hz o frecuencia de refresco horizontal : similar al anterior pero en sentido horizontal, para dibujar cada una de las líneas de la pantalla.
  • Blindaje: un monitor puede o no estar blindando ante interferencias eléctricas externas y ser más o menos sensible a ellas, por lo que en caso de estar blindando, o semi-blindado por la parte trasera llevara cubriendo prácticamente la totalidad del tubo una plancha metálica en contacto con tierra o masa.
  • Tipo de monitor: en los CRT pueden existir 2 tipos, de apertura de rejilla o de máscara de sombra.
  • Líneas de tensión: son unas líneas horizontales, que tienen los monitores de apertura de rejilla para mantener las líneas que permiten mostrar los colores perfectamente alineadas; en 19 pulgadas lo habitual suelen ser 2, aunque también los hay con 3 líneas, algunos monitores pequeños incluso tienen una sola
  • VENTAJAS:
    •  
    • El grosor es inferior por lo que pueden utilizarse en portátiles.
    • Cada punto se encarga de dejar o no pasar la luz.
    • La geometría es siempre perfecta, lo determina el tamaño del píxel
  • DESVENTAJAS: 
    • Sólo pueden reproducir fielmente la resolución nativa, con el resto, se ve un borde negro, o se ve difuminado por no poder reproducir medios píxeles.
    • Por sí solas no producen luz, necesitan una fuente externa.
    • Si no se mira dentro del cono de visibilidad adecuado, desvirtúan los colores.
    • El ADC y el DAC de un monitor LCD para reproducir colores limita la cantidad de colores representable.
      • El ADC (Convertidor Digital a Analógico) en la entrada de vídeo analógica (cantidad de colores a representar).
      • El DAC (Convertidor Analógico a Digital) dentro de cada píxel (cantidad de posibles colores representables).
      • En los CRT es la tarjeta gráfica la encargada de realizar esto, el monitor no influye en la cantidad de colores representables, salvo en los primeros modelos de monitores que tenían entradas digitales TTL en lugar de entradas analógicas

MANUAL DE USO DE LA CPU

La unidad central de procesamiento o CPU (por el acrónimo en inglés de central processing unit), o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Los CPU proporcionan la característica fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados. Desde mediados de los años 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi totalmente todos los tipos de CPU, y hoy en día, el término "CPU" es aplicado usualmente a todos los microprocesadores.


PARTES DEL CPU

DISCO DURO
en inglés hard disk drive) es un dispositivo de almacenamiento no volátil, que conserva la información aun con la pérdida de energía, que emplea un sistema de grabación magnética digital; es donde en la mayoría de los casos se encuentra almacenado el sistema operativo de la computadora                       





TARJETA MADRE
es una tarjeta de circuito impreso usada en una computadora personal.
Esta es también conocida como la tarjeta principal





FLOPPY
Un disquete o disco flexible (en inglés floppy disk o diskette) es un medio o soporte de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de material magnético, fina y flexible (de ahí su denominación) encerrada en una cubierta de plástico 
cuadrada o rectangular.

FUENTE DE PODER una fuente de alimentación es un circuito que convierte la tensión alterna de la red industrial en una tensión prácticamente continua.





DISIPADOR DE CALOR
son componentes metálicos que utilizan para evitar que algunos elementos electrónicos como los transistores bipolares, algunos diodos, SCR, TRIACs, MOSFETS, etc., se calienten demasiado y se dañen.

Instrucciones de Uso
La operación fundamental de la mayoría de los CPU, es ejecutar una secuencia de instrucciones almacenadas llamadas "programa". El programa es representado por una serie de números que se mantentienen en una cierta clase de memoria de computador. Hay cuatro pasos que casi todos los CPU de arquitectura de von Neumann usan en su operación: fetch, decode, execute, y writeback, (leer, decodificar, ejecutar, y escribir).

Diagrama mostrando como es decodificada una instrucción del MIPS32. (MIPS Technologies 2005)
El primer paso, leer (fetch), implica el recuperar una instrucción, (que es representada por un número o una secuencia de números), de la memoria de programa. La localización en la memoria del programa es determinada por un contador de programa (PC), que almacena un número que identifica la posición actual en el programa. En otras palabras, el contador de programa indica al CPU, el lugar de la instrucción en el programa actual. Después de que se lee una instrucción, el Contador de Programa es incrementado por la longitud de la palabra de instrucción en términos de unidades de memoria.[2] Frecuentemente la instrucción a ser leída debe ser recuperada de memoria relativamente lenta, haciendo detener al CPU mientras espera que la instrucción sea retornada. Este problema es tratado en procesadores modernos en gran parte por los cachés y las arquitecturas pipeline (ver abajo).
La instrucción que el CPU lee desde la memoria es usada para determinar qué deberá hacer el CPU. En el paso de decodificación, la instrucción es dividida en partes que tienen significado para otras unidades del CPU. La manera en que el valor de la instrucción numérica es interpretado está definida por la arquitectura del conjunto de instrucciones (el ISA) del CPU.[3] A menudo, un grupo de números en la instrucción, llamados opcode, indica qué operación realizar. Las partes restantes del número usualmente proporcionan información requerida para esa instrucción, como por ejemplo, operandos para una operación de adición. Tales operandos se pueden dar como un valor constante (llamado valor inmediato), o como un lugar para localizar un valor, que según lo determinado por algún modo de dirección, puede ser un registro o una dirección de memoria. En diseños más viejos las unidades del CPU responsables de decodificar la instrucción eran dispositivos de hardware fijos. Sin embargo, en CPUs e ISAs más abstractos y complicados, es frecuentemente usado un microprograma para ayudar a traducir instrucciones en varias señales de configuración para el CPU. Este microprograma es a veces reescribible de tal manera que puede ser modificado para cambiar la manera en que el CPU decodifica instrucciones incluso después de que haya sido fabricado.

http://bits.wikimedia.org/skins-1.17/common/images/magnify-clip.pngDiagrama de bloques de un CPU simple
Después de los pasos de lectura y decodificación, es llevado a cabo el paso de la ejecución de la instrucción. Durante este paso, varias unidades del CPU son conectadas de tal manera que ellas pueden realizar la operación deseada. Si, por ejemplo, una operación de adición fue solicitada, una unidad aritmético lógica (ALU) será conectada a un conjunto de entradas y un conjunto de salidas. Las entradas proporcionan los números a ser sumados, y las salidas contendrán la suma final. La ALU contiene la circuitería para realizar operaciones simples de aritmética y lógica en las entradas, como adición y operaciones de bits (bitwise). Si la operación de adición produce un resultado demasiado grande para poder ser manejado por el CPU, también puede ser ajustada una bandera (flag) de desbordamiento aritmético localizada en un registro de banderas (ver abajo la sección sobre rango de números enteros).
El paso final, la escritura (writeback), simplemente "escribe" los resultados del paso de ejecución a una cierta forma de memoria. Muy a menudo, los resultados son escritos a algún registro interno del CPU para acceso rápido por subsecuentes instrucciones. En otros casos los resultados pueden ser escritos a una memoria principal más lenta pero más barata y más grande. Algunos tipos de instrucciones manipulan el contador de programa en lugar de directamente producir datos de resultado. Éstas son llamadas generalmente "saltos" (jumps) y facilitan comportamientos como |bucles (loops), la ejecución condicional de programas (con el uso de saltos condicionales), y funciones en programas.[4] Muchas instrucciones también cambiarán el estado de dígitos en un registro de "banderas". Estas banderas pueden ser usadas para influenciar cómo se comporta un programa, puesto que a menudo indican el resultado de varias operaciones. Por ejemplo, un tipo de instrucción de "comparación" considera dos valores y fija un número, en el registro de banderas, de acuerdo a cuál es el mayor. Entonces, esta bandera puede ser usada por una posterior instrucción de salto para determinar el flujo de programa.
Después de la ejecución de la instrucción y la escritura de los datos resultantes, el proceso entero se repite con el siguiente ciclo de instrucción, normalmente leyendo la siguiente instrucción en secuencia debido al valor incrementado en el contador de programa. Si la instrucción completada era un salto, el contador de programa será modificado para contener la dirección de la instrucción a la cual se saltó, y la ejecución del programa continúa normalmente. En CPUs más complejos que el descrito aquí, múltiples instrucciones pueden ser leídas, decodificadas, y ejecutadas simultáneamente. Esta sección describe lo que es referido generalmente como el "entubado RISC clásico" (Classic RISC pipeline), que de hecho es bastante común entre los CPU simples usados en muchos dispositivos electrónicos, a menudo llamados micro controladores

  

MANUAL DE USO DEL TECLADO


EL TECLADO



En informática un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:
1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.


F1- Abre la ventana de ayuda de la aplicación que estemos usando.
F2- Cambiamos el nombre de algún archivo que hayamos seleccionado.
F3- Abre el asistente de búsqueda
F4- En el navegador Explorer vemos las paginas que hemos visitado últimamente.
F5- Refrescar pantalla
F6- Para moverte con el teclado según donde estés trabajando.
F7- Sin acción sobre Windows, pero puede tenerla sobre alguna aplicación que estemos corriendo.
F8- Al reiniciar el ordenador tecleamos varias veces esta tecla y accederemos a las variantes del sistema (Modo a prueba de fallos).
F9- Sin acción sobre Windows.
F10- Sirve para desplazarte entre la Barra de Herramientas de cualquier aplicación.
F11- Maximiza la ventana al 100% en cualquier aplicación.
F12- Sin acción sobre Windows.

2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.
3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como Imp. Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.
4. Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta -, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter
                                                       
El panel del teclado alfanumérico
Ocupa toda la parte central e inferior del teclado por debajo de la sección de la línea superior que va desde la tecla Escape hasta la F12, y se corresponde aproximadamente con el teclado de una máquina de escribir convencional, aunque con diversas teclas suplementarias.
Muchas de las teclas alfanuméricas contienen 2 o 3 caracteres los cuales aparecen rotulados sobre la tecla. Para obtener el carácter que aparece en la esquina superior izquierda de las teclas, se presiona primero la tecla Shift y sin soltarla, se presiona inmediatamente la tecla en cuestión. Para obtener el carácter que aparece en la esquina inferior derecha, se presiona primero la tecla Alt GR (Alternativa Gráfica) y sin soltarla, se presiona inmediatamente la tecla en cuestión.

Mayúsculas y minúsculas
Si presionamos cualquier tecla que contenga letras, debería escribir por pantalla la letra correspondiente en minúscula. Para obtener letras mayúsculas podemos proceder de dos maneras.

1) Presionar primer la tecla Shift, y sin soltarla presionar la tecla en cuestión.
2) Presionar la tecla Bloq Mayus (Bloque de Mayúsculas) y tras soltarla cualquier tecla que presionemos aparecerá en mayúsculas. Cuando presionamos la tecla Bloq Mayus se enciende en el extremo superior derecho del teclado una led verde que indica que están activadas las mayúsculas. Generalmente ese led tiene el rótulo Caps. (Capital = Mayúscula).

Salto de Línea 
Para saltar una línea se usa la tecla Enter o Retorno, o también la tecla Intro
La tecla Impr. pant (Imprimir Pantalla) hace una copia exacta de lo que aparece en pantalla para que el usuario pueda manipularla y después imprimirla si lo desea; Imprimir Pantalla pulsada en unión de la tecla Alt captura solamente la imagen de la ventana que esté en primer plano.

Números
 Los números se pueden escribir usando las teclas que están casi en el borde superior del teclado, u sando el bloque numérico que se encuentra al extremo derecho del teclado. Para usar dicho bloque, este debe estar activado. Hay una tecla en este bloque con la rotulación Bloq Num (Bloque Numérico), al presionarla se enciende un led con el rótulo Num Lock. Por lo tanto si esta luz no está encendida y queremos activar el bloque numérico primero debemos presionar la tecla Bloq Num para activarlo.

La tecla Retroceso o BackSpace: al igual que en una máquina de escribir, pulsar esta tecla equivale a retroceder un espacio en el texto que se está escribiendo, sólo que en la edición informatizada la acción suele borrar el último carácter escrito.

La tecla Tabulador o Tab: también ejerce la función correspondiente a su homóloga en la máquina de escribir, esto es, saltar de una sola vez en el texto donde se trabaja un determinado número de espacios previamente definido por el usuario; en la informática, no obstante, tiene más atribuciones: en Windows se emplea frecuentemente para desplazarse entre los elementos que componen un cuadro o ventana de diálogo, y en muchos programas DOS se le ha dado también gran uso en aplicaciones sofisticadas; pulsada junto a la tecla comodín Mayúsculas genera la función Tabulador Atrás o BackTab, que realiza la función contraria a la tecla Tab: borra el último tabulador introducido, retrocede al último elemento desde donde se ha accedido al actual, etc.

Teclas alfanuméricas de la segunda fila: en minúsculas incluyen las letras "Q", "W", "E", "R", "T", "Y", "U", "I", "O" y "P", el acentuador grave y el signo de suma; en mayúsculas contienen las mismas letras, el acentuador circunflejo y el asterisco.

La tecla Intro, Entrar, Enter, Retorno, Return, Confirmar, Confirm, Línea Nueva o New Line: no cabe duda que es la más importante de todo el teclado, de ahí tal vez su gran profusión de nombres; en los editores de textos, a semejanza de las máquinas de escribir, se usa para pasar a la siguiente línea y situarse al principio de la misma; en el resto de situaciones, se utiliza para confirmar operaciones, aceptar entradas de datos, procesar envíos de información, entrar a programas o secciones de éstos, reanudar operaciones detenidas y, en definitiva, para todo lo que implique dar el visto bueno a una acción de la aplicación activa.

La tecla Bloqueo Mayúsculas o Caps. Lock: como su nombre indica, se usa para mantener activa la característica de letras mayúsculas y no tener que presionar de forma continua la tecla que permite habilitarla para un solo carácter; contrariamente a lo que sucede en las máquinas de escribir, esta tecla sólo actúa sobre las letras propiamente dichas y no sobre los signos o números, que precisan de ir acompañados por la tecla de mayúscula momentánea para realizar su función en tal modo.
Las teclas Windows: ostentan el logotipo de Windows y sólo tienen utilidad bajo la versión 95 o superior de este sistema operativo; cualquiera de ellas, pulsada una vez, abre el menú de inicio.

La tecla Espacio, Space, Espaciador, Barra Espaciadora o Space Bar: en la edición de textos añade un espacio en blanco en el lugar donde se halla el cursor de edición; también, combinada con algunas teclas comodín, se utiliza para realizar otras funciones, como la de abrir los llamados menús de sistema de las aplicaciones Windows mientras se mantiene oprimida la tecla Alt.

La tecla Alt derecha, Alt Gráficos o Alt GR: en los teclados norteamericanos realiza idéntica función que la izquierda, pero en los españoles se usa únicamente para tener acceso a los caracteres especiales que contienen algunas teclas alfanuméricas; los más importantes de estos símbolos son: la barra inversa (obtenida pulsando Alt GR y la primera tecla de la primera fila), la barra vertical partida (Alt GR más la segunda tecla de la primera línea), la arroba (con la tercera tecla de la primera fila), el símbolo de número (con la cuarta de esa fila), el acentuador con tilde (con la quinta y sólo bajo Windows 95), el símbolo de Euro (sólo bajo Windows 95 y si se tiene el sistema configurado adecuadamente, pulsando Alt GR y la tercera tecla de la segunda fila (letra "E")), los corchetes abierto y cerrado (con las dos últimas de la segunda fila respectivamente) y las llaves abierta y cerrada (con las dos últimas de la tercera).

La tecla Aplicación: se utiliza únicamente en Windows 95 y sirve para abrir los menús de contexto de las aplicaciones; su función es idéntica a la del botón derecho del ratón.

La sección de teclas de desplazamiento
Es una pequeña división rectangular vertical situada a la derecha del teclado alfanumérico y debajo de las tres últimas teclas de la línea superior; la forman cuatro filas horizontales que, de izquierda a derecha y de arriba a abajo, albergan las siguientes teclas: Insertar, Inicio y Página Arriba en la primera línea, Suprimir, Fin y Página Abajo en la segunda, Flecha Arriba en la tercera (separada de la anterior por una zona vacía) y Flecha Izquierda, Flecha Abajo y Flecha Derecha en la cuarta:

La tecla Insertar, Insert o Ins: se utiliza casi únicamente en la edición de textos, donde su pulsación permite alternar entre el modo de inserción y el modo de sobre escritura de los caracteres tecleados; en el primero, si se escribe un carácter en la posición de otro ya existente, el nuevo ocupa la posición del antiguo y éste se desplaza un lugar hacia la derecha; en el segundo modo, al efectuar la misma operación el nuevo carácter ocupa igualmente el lugar del antiguo pero este último es suprimido.

La tecla Suprimir, Supr, Delete o Del: en la edición de textos se emplea para borrar el carácter sobre el que se halla el cursor; en muchas aplicaciones se utiliza para ejecutar el borrado de algún elemento: un fichero del disco, un trabajo que se encuentra en la cola de impresión, un documento de una lista...; por último, pulsada al mismo tiempo que las dos teclas comodín Control y Alt, permite realizar la función denominada System Reset o simplemente Reset, que no es otra cosa que reiniciar el equipo sin necesidad de apagarlo (esto sólo debe ser utilizado en casos de bloqueo del sistema y nunca de forma ordinaria ni por usuarios no expertos); en Windows 95 esta triple pulsación abre una pantalla de emergencia que permite cerrar programas que puedan estar causando problemas, y si se efectúa por segunda vez realiza su función ordinaria.

Las teclas de desplazamiento del cursor: son las ocho restantes de este panel que, como sus nombres indican, sirven para desplazar el cursor de edición en diversas direcciones y variando la amplitud del salto: las flechas Izquierda o Left, Derecha o Right, Arriba o Up y Abajo o Down lo mueven una sola posición en la dirección elegida, Inicio o Home y Fin o End a cada extremo de la línea actual, y Página Arriba o Page Up (PgUp) y Página Abajo o Page Down (PgDn) una página de edición en cada dirección (la altura de estas páginas las define cada editor de textos de una forma diferente).

El teclado numérico
Los teclados de computadores no portátiles tienen una sección de teclado numérico que se encuentra a la derecha y es muy parecido al teclado de una calculadora. De hecho está pensado para ese fin, o ses para facilitar la entrada y edición de datos numéricos.
Esta sección del teclado puede estar activada o no. Tanto para activarla como para desactivarla se utiliza la tecla Bloq Núm. Cuando el teclado numérico está activado se enciende un led (lucecita habitualmente de color verde) en el extremo superior derecho del teclado. A través de este led podemos saber si el teclado numérico está activado o no (similar a los que sucede con la activación de las mayúsculas).
Hay que hacer notar que la tecla punto (.) de esta sección del teclado numérico sirve para separar los decimales de los enteros. Dependiendo de la configuración del computador el separador de decimales puede ser el punto o la coma, afortunadamente si utilizamos Sta. tecla para separar decimales no tendremos que preocuparos de cual es la configuración del computador pues se corrige automáticamente.
También en esta sección podemos encontrar los 4 símbolos de las 4 operaciones básicas (el * es el símbolo de la multiplicación) y una tecla Intro que funciona similar a la tecla Enter.




Haz click aqui y para ver las funciones de las teclas
http://img1.blogblog.com/img/icon18_wrench_allbkg.png
http://img1.blogblog.com/img/icon18_wrench_allbkg.png

MANUAL DE USO SOFTPHONE

Un softphone (en inglés combinación de software y de Telephone) es un software que hace una simulación de teléfono convencional por computadora. Es decir, permite usar la computadora para hacer llamadas a otros softphones o a otros teléfonos convencionales usando un VSP.

Normalmente, un Softphone es parte de un entorno Voz sobre IP y puede estar basado en el estándar SIP/H.323 o ser privativo. Hay muchas implementaciones disponibles, como la ampliamente disponible Microsoft Windows Messenger o NetMeeting.
Los Softphone típicos basados en SIP actualmente comprenden - eyeBeam de CounterPath (anteriormente Xten), OpenWengo, Nexge, sipXphone, Adore Softphone, Express Talk, Zoiper, Vippie y SJphone. Funcionan bien con la mayoría de los ITSP - Proveedores de Servicios de Telefonía por Internet. Se puede conectar usando un teléfono USB o un enlace USB a un Softphone y obtener un servicio gratuito VoIP de teléfono a teléfono.
El muy popular Skype no es simplemente un softphone sino un servicio P2P VOIP.
Los Softphone son realmente parte de un grupo tecnológico mayor, el CTI (Integración Computadora Telefonía). Algunos softphones están implementados completamente en software, que se comunica con las PABX a través de la (LAN) Red de Área Local - TCP/IP para controlar y marcar a través del teléfono físico. Generalmente se hace a través de un entorno de centro de llamadas, para comunicarse desde un directorio de clientes o para recibir llamadas. En estos casos la información del cliente aparece en la pantalla de la computadora cuando el teléfono suena, dando a los agentes del centro de llamadas determinada información sobre quién está llamando y cómo recibirlo y dirigirse a esa persona.

REQUERIMIENTO DE SERVICIOS, PARA COMENZAR A USAR EL CLIENTE DE SOFTPHONE:
*      Una cuenta de voiceline.
*      Software de Softphone de voiceline.
*      Conexión de internet (recomendado banda ancha)

REQUERIMIENTO DE SISTEMA
 La PC en la cual usted instala el cliente de Softphone, debe satisfacer o exceder los requisitos siguientes:
*      Sistema Operativo: Windows 98 o superior
*      Processor: Pentium 200 MHz
*      Memory: 128 MB RAM
*      Internet Connection: 33.6 Kbps or better (High speed recommended)
*      Sound Adapter: Full-Duplex Sound Card.
*      Headphones and Microphone.

PASO1.
Para descargar el software diríjase al siguiente link:
http://xlite.counterpath.com/download/win32_100106
Al Terminar de Instalar el Software Xlite, presionar la primera flechita de izquierda
A derecha y se mostrará el siguiente menú. Allí escoge SIP Account Settings









PASO2. CONFIGURACION.









Nos aparece esta ventana aquí podemos agregar cuentas o modificar o
Eliminar. Según la opción que tomemos aparecerá la siguiente pantalla
Donde agregaremos los siguientes parámetros:
DISPLAY NAME: Nombre de Usuario.
USER NAME: El pin.
PASWORD: Su clave.
AUTORIZATION USER NAME: Nombre de Usuario.
Los demás campos deben llenarse igual que la pantalla siguiente.

TODOS ESTOS DATOS SON ENVIADOS


RECOMENDACIÓN:

Para evitar alteraciones al momento de que el softphone registre la cuenta, antes el
Cliente deberá tener deshabilitado al opción de Firewall o Cortafuego, ya que por lo general
Estos software bloquean los puertos 5060 y 5061 (puertos responsables para la
Comunicación de la Telefonía VoIP).